
Все присутствовавшие дизайнеры переглянулись.
Хотя они были морально готовы, этот план всё ещё было сложно принять…
Дизайнер видеоигр поднял руку и спросил: «Тогда… Если этот план действительно сработает, означает ли это, что в League of Legends не будет различий в сегментах?
Тогда как мы будем различать игроков уровня «бронза» и «король»?
Чэнь Мо улыбнулся: «Этот план пока не будет включать PvP и соревновательные игры, поначалу он будет включать только одиночные игры».
Другой дизайнер видеоигр сказал: «Но так будет сложно показать всю ценность этого плана».
Хотя все игроки хотят стать профессиональными, он основан на предпосылке, что 90% игроков — новички.
Без новичков в качестве контраста эксперты не смогут выделиться.
Если бы мы вводили только отдельные игры, это не сильно отличалось бы от снижения сложности, верно?
Чэнь Мо покачал головой: конечно, разница есть.
Система даёт только талант, а не силу.
Другими словами, когда игрок впервые получает имплантированный талант, сложность остаётся прежней, но благодаря постоянному упорному труду и практике он может продолжать становиться сильнее, пока не достигнет пика.
Сам по себе этот процесс довольно долгий, и игрок хорошо чувствует эти изменения.
Если сложность игры снизить, игроки будут думать, что монстры слишком слабы.
Однако, увеличивая талант игрока и поднимая потолок, которого он может достичь упорным трудом, они смогут испытать радость, доступную только экспертам.
Один из дизайнеров помолчал немного, прежде чем сказать: «Вождь Чэнь, я всё ещё считаю этот план пустой тратой сил и бесполезной.
Большинство игроков уже смирились с тем, что они новички».
Если мы позволим им испытать, что значит быть экспертом, будет ли это иметь обратный эффект в каком-то смысле…
Чэнь Чжао улыбнулся и не сразу ответил.
Он посмотрел на присутствующих и спросил: «Что является величайшей несправедливостью в жизни?»
Семья, в которой вы родились?
Внешность?
Была ли это политика дифференцированного обращения?
Удача?
Ни то, ни другое.
Самая большая несправедливость — это мозг.
Некоторые люди могут попасть в список богатых буквально с нуля, в то время как некоторые не могут поступить даже в ключевой университет, даже если исчерпают все свои умственные силы.
Что является самой большой несправедливостью в игре?
Сколько он брал?
Время, проведенное в игре?
Конечно, это тоже было несправедливо, что привело к появлению игр, требующих больших денег.
Просто игроки постепенно отказались от игр с платным доступом, и эти два вида несправедливости больше не являются мейнстримом.
Сейчас самая большая несправедливость в игре — это талант.
Каждый может усердно работать, но некоторые становятся топовыми игроками, а некоторые всё ещё остаются на уровне Бронзы 5.
Стань экспертом.
Эти четыре слова могут показаться простыми, но на самом деле они очень притягательны для новичков.
Дизайнер видеоигр задумчиво спросил: «Господин Чэнь, вы хотите сказать, что каждый игрок может пройти через страдания, а затем косить траву в Dark Souls с помощью этой системы?
Пусть каждый пройдёт путь от страха до паркура в Outlast?
Если это так, то это очень привлекательный план для обычных игроков…»
Чэнь Мо кивнул: «Понимаете, так и есть».
Однако я хочу подчеркнуть, что мы даём игрокам талант, а не готовые способности.
Смогут ли игроки превратиться из новичков в экспертов, зависело от их готовности усердно работать.
Нам нужно гарантировать, что каждое усилие игроков будет вознаграждено.
По сути, это дополнение к игровому опыту.
Все усилия окупаются… Дизайнер, задавший вопрос, повторил предложение тихим голосом: звучит очень заманчиво.
Но разве это не то же самое, что официальное читерство?
Чэнь Чжао покачал головой.
Между ними есть фундаментальное различие.
Читерство нарушает правила игры и позволяет игрокам получать доход, не прилагая усилий.
Оно не заставляет игроков усердно трудиться и не делает их настоящими мастерами.
Это было равносильно тому, чтобы дать обычному человеку пистолет, чтобы он мог убить эксперта боевых искусств.
Однако в реальности человек с оружием не мог испытать чувства эксперта боевых искусств.
Это испортило бы игровой опыт.
Нам нужно дать каждому игроку возможность стать экспертом боевых искусств.
Игрокам нужно усердно работать, и, усердно работая, они станут настоящими экспертами боевых искусств, а не теми, кто держит оружие.
Игроки всё равно смогут получить лучший игровой опыт.
Дизайнер, задавший вопрос, кивнул.
Чэнь Мо посмотрел на проекционный экран, и контент автоматически изменился. Я рассказываю всем о плане «Необыкновенный игрок» главным образом для подготовки к будущему.
«Необыкновенные игроки» планируют войти в одиночные игры и некоторые особые подземелья в оазисе.
Нам нужно не позволить плану «Необыкновенный игрок» повлиять на соревнование между игроками, а дать каждому игроку возможность испытать радость от становления сильнее в одиночном режиме.
После встречи Чэнь Чжао вернулся в комнату наблюдения.
Ну как?
— спросил Чэнь Чжао.
Цянь Кунь указал на экран: «Это уже превратилось в простую головоломку».
Чэнь Мо посмотрел на экран.
Цзян Хуань уже искал всевозможные предметы для решения головоломок, чтобы перейти к следующей части истории.
VR-версия Resident Evil 7 больше напоминала огромный дом с привидениями.
У неё не было фиксированного игрового процесса, но это не означало, что в игру можно было играть как угодно.
В этом огромном доме с привидениями были спрятаны всевозможные опасные враги и ресурсы.
Хотя игроки могли использовать свой интеллект, чтобы переключаться между сценариями, в конечном итоге подсказки и выходы не менялись.
Например, ключ от двери был спрятан в определённом месте.
Если игрок не мог его найти, дверь не открывалась.
Однако головоломки в игре были второстепенными.
Главным был ужас.
Однако для Цзян Хуаня, способного сохранять рациональное мышление в экстремальных ситуациях, эта игра была эквивалентна чистой головоломке.
Главная сложность хоррор-игр для игроков заключалась в чувстве страха.
Когда игроки испытывали сильный страх, их движения искажались, наблюдательность снижалась, а суждения оказывались неверными.
В таких условиях сложность хоррор-игр резко возрастала.
Однако, если бы игроки могли предсказать, что произойдёт дальше, или сохранять спокойствие, сложность игры снизилась бы на несколько уровней.
Менеджер Цянь Кунь обеспокоенно спросил: «Если все выдающиеся игроки будут такими, как он, сможем ли мы продавать нашу хоррор-игру?»
Чэнь Мо рассмеялся: «Кто вам сказал, что все выдающиеся игроки будут такими, как он?
Мы задаём стандарты для выдающихся игроков, мы просто хотим компенсировать их недостатки. Мы не говорили, что все они станут Суперменами».
Glavy 1178 1177 — dopolneniye k igrovomu opytu