
Эта концовка… Что это, чёрт возьми, такое!!
Сюэ Линь была шокирована.
Она думала, что главный герой наконец-то вышел из тени смерти жены после стольких лет мучений, но он собирался покончить с собой?
Этот финал был слишком удручающим.
У главного героя было только два выбора.
Либо он утонет в кошмаре смерти жены и никогда не проснётся, либо покончит с собой?
Линь Сюэ чувствовала, что у неё плохое настроение.
После игры ей хотелось просто сдаться и пойти послушать кросс-ток, чтобы облегчить боль…
Многие дизайнеры, участвовавшие в конкурсе, купили игру при первой же возможности.
Им было очень интересно, что Чэнь Мо имел в виду под «улучшенным ограничением зрения».
Затем, начав играть, они внезапно осознали, что так называемое ограничение зрения не обязательно должно быть традиционным визуальным ограничением.
Оно может быть выражено другими способами!
Традиционные визуальные ограничения уже были изучены, и их было немного.
Игроки от них устали.
Например, они могли ограничить поле зрения игрока из-за темноты, создать неожиданные опасности в узких пространствах или открыть двери, чтобы убить.
И вокруг этих визуальных ограничений, с помощью специальных средств устранения визуальных ограничений, игроки могли создать ужасающий опыт напряжения и расслабления.
Например, темные сцены и камеры ночного видения в Outlast были классической практикой, которой научились многие разработчики хоррор-игр.
Однако Suffocation обладала уникальным подходом к созданию хоррор-игр, что было победой креативности.
Была ли Suffocation сложной в разработке игрой?
Разработчики видеоигр поняли, что это совсем не сложно.
Хоррор-игры были своего рода испытанием для искусства.
Чем реалистичнее были сцены, тем страшнее становилась атмосфера для игроков.
Чтобы предоставить этим дизайнерам видеоигр равные условия для конкуренции, Чэнь Мо даже открыл для них библиотеку художественных материалов для игр Thunderbolt, позволив им использовать любые высокоточные материалы для хоррор-игр.
Без этих материалов хоррор-игры, созданные этими дизайнерами, были бы очень привлекательными, а некоторые из лучших идей даже не были бы воплощены.
Представьте, если бы все художественные сцены в Outlast были простыми и грубыми, движения монстров — скрюченными, а графика — простой и грубой, сколько бы ужаса осталось…
Однако Suffocation была игрой, которая не полагалась на художественные материалы.
Все пугающие уровни были представлены простыми линиями.
Это была самая грубая хоррор-игра в истории.
Эти дизайнеры видеоигр знали, что у такого дизайнера, как Чэнь Мо, практически неограниченные ресурсы, и он может использовать лучшие художественные материалы для создания высококачественной игры.
А как насчёт новых дизайнеров?
Было слишком сложно создать качественную и инновационную игру, экономя при этом как можно больше ресурсов.
Чэнь Мо не использовал игру для показной роскоши и не делал её слишком навороченной.
Вместо этого он использовал минимум ресурсов и самые новые идеи, чтобы подсказать всем новым дизайнерам, как создавать игру, исходя из их собственной ситуации.
Многие люди почувствовали это, играя в игру.
Казалось, что она дарит людям совершенно иной опыт игры в жанре хоррор.
Хотя он не мог точно сказать, в чём именно заключалось отличие, игра действительно сильно отличалась от других игр жанра хоррор.
Попробовав её какое-то время, эти люди внезапно осознали:
Всё дело было в звуковом сопровождении игры.
В других играх жанра хоррор звук использовался лишь для создания атмосферы.
Например, в Outlast разные сцены имели разные звуковые эффекты.
В тихой обстановке игрок отчётливо слышал собственные шаги.
Его разум был очень напряжён, и любое лёгкое движение могло вызвать приступ страха.
Преследуемые монстрами, игроки отчётливо слышали собственное учащённое дыхание и сердцебиение на фоне интенсивного фонового шума и воя монстров.
Это вызывало всплеск адреналина и сильнейший страх.
Однако удушение было уникальным.
Оно использовало звук, создающий атмосферу ужаса, как способ для игроков понять окружающее пространство.
Это было эквивалентно объединению зрения и слуха.
Игрок постоянно стоял перед выбором: если он не издаст ни звука, чтобы исследовать путь, он утонет в темноте, и ему будет трудно двигаться.
Издавать звук, чтобы исследовать путь, противоречило инстинкту самозащиты человека и могло привлечь монстров в темноте.
Это уникальное визуальное ограничение дало игре ряд уникальных стилей игры.
Это была уже не просто паркур-игра, а сочетание решения головоломок, исследования и паркура.
В то же время, она сочетала в себе уникальный художественный стиль, предлагая игрокам совершенно иной опыт хоррор-игры.
Более того, эта игра была идеально совместима с функциями виртуальной реальности следующего поколения.
Игроки могли издавать любые звуки в игре, будь то разговор, кашель или стук по стене.
Все эти звуки можно было использовать для исследования пути.
Таким образом, чувство погружения игрока ещё больше усиливалось.
Он даже мог видеть, как громкость его голоса влияет на дальность распространения звуковой волны.
Каждый раз, издавая звук, ему приходилось быть предельно осторожным, в отличие от других хоррор-игр, где нужно было просто сдержаться и не издавать ни звука.
Конечно, если бы кто-то спросил, является ли Suffocation хоррором, превосходящим классические хорроры, он бы смог представить себе такую игру.
Очевидно, нет.
Из всех хорроров, созданных Чэнь Мо, Suffocation была самой простой и нестрашной.
Её даже нельзя было сравнить с Outlast или Silent Hill.
Однако главная причина, по которой Чэнь Мо создал эту игру, заключалась в том, чтобы показать всем начинающим разработчикам видеоигр безграничные возможности.
Будет ли начинающий разработчик видеоигр ограничен в ресурсах и не сможет создать хорошую игру?
Конечно, нет.
Использовать доступные ресурсы, давать волю собственному воображению и креативности, максимально использовать свои сильные стороны и избегать недостатков, а также стараться работать максимально эффективно — вот чем должен заниматься дизайнер.
Или, скорее, что такое выдающийся дизайнер?
Это не удачная комбинация карт, а неудачная комбинация.
Выдающийся дизайнер мог компенсировать любые недостатки превосходным творческим подходом и создавать работы, превосходящие время.
Это была самая привлекательная часть индустрии игрового дизайна.
Участники конкурса вздохнули.
Большой босс действительно был Большим Боссом.
Они не смогли бы победить его, даже если бы он уничтожил собственные боевые искусства…
Это чувство было как в некоторых фэнтезийных романах, где Большой Босс говорил: «Я подавлю своё царство, чтобы сразиться с тобой», но после боя понимал, что всё ещё раздавлен!
Что мне делать?
Кажется, мне никогда в жизни не достичь уровня Сейлента… Вздох.
Некоторые из участников конкурса чувствовали, что никогда не сомневались в своей жизни так сильно, как сегодня…