
А, я знаю!
Должно быть, он использовал этот камень, чтобы убить монстра.
Да, именно так.
Линь Сюэ подобрала камень с земли и подкралась к монстру.
Затем она метнула его прямо в голову монстра!
Па-да!
Бросок Сюэ Линь был не очень точным.
Камень пролетел мимо головы монстра и ударился о землю вдалеке с резким звуком.
Монстр, похожий на ребёнка, тут же издал пронзительный крик и побежал к месту, где лежал камень!
Линь Сюэ была ошеломлена на две секунды.
Так вот как используют камни?
Кхе-кхе, почти…
Сюэ Линь испугалась.
Она подумала, что сейчас ударит монстра камнем.
Если бы она попала в него, то погибла бы…
К счастью, камень отвлёк монстра.
Сюэ Линь быстро продолжила идти вперёд.
Освоив правильный игровой процесс, Линь Сюэ продвигалась гораздо быстрее.
Однако процесс всё ещё был пугающим.
Проще говоря, игра заключалась в том, чтобы позволить игроку использовать звуковые волны для исследования пути.
Он должен был разворачиваться в темноте, избегать развилок, открывать всевозможные ловушки и выходить с уровня.
На уровне было много ужасающих монстров.
Эти монстры были разных видов, но всех их объединяло одно: они определяли местоположение игрока по звуку.
Каждый раз, когда игроки шли, пробирались или хлопали себя по рукам, исследуя путь, эти монстры начинали кричать и бросаться на них, оказывая на игроков сильное психологическое давление.
В это время игрокам нужно было использовать особые приёмы, например, бросать камни, чтобы заманить монстров, а затем воспользоваться возможностью открыть механизм, чтобы сбежать.
В лобовых схватках не было будущего, и нескольких жизней было бы недостаточно…
В игре было два типа сцен.
Одна — реальный мир, например, дом главного героя, офис, детский дом и т. д. Эти сцены были созданы с использованием реальных изображений и моделей.
Не было ни монстров, ни эхо, которые могли бы помочь исследовать путь, но были некоторые элементы, связанные с мобильным телефоном.
Например, газета того года, брошюра детского дома и письмо жены главному герою.
Всё это собирало элементы и подсказывало игрокам сюжетную предысторию игры.
Благодаря этим разрозненным элементам игроки могли приблизительно угадать личность и прошлое главного героя.
Другая сцена — та, где Эхо исследует путь, например, абсолютно тёмная пещера.
Такие сцены часто были тесными и узкими, без какого-либо источника света.
Можно было видеть всё вокруг только через Эхо.
Эти сцены были полны всевозможных монстров, и игрокам приходилось двигаться вперёд в страхе.
Им приходилось использовать свои голоса, чтобы сражаться с этими монстрами, а затем переходить к следующей сцене.
Эти две сцены постоянно чередовались, заставляя игроков нервничать и расслабляться.
В таком ритме напряжения и расслабления игроки могли стиснуть зубы и продолжать играть, находясь в состоянии крайнего напряжения.
Эта игра, безусловно, умеет двигаться шаг за шагом.
Каждый раз хочется немедленно бросить её, но в итоге я всё равно оказываюсь здесь…
Минутку, я брошу камень, чтобы разведать путь… Хм?
Этот монстр невидим!
Сюэ Линь бросил камень и увидел, как красная тень телепортировалась к месту, где был камень, и исчезла!
Очевидно, по мере прохождения уровней сложность игры также возрастала.
Новый монстр был невидимым, то есть его остаточное изображение можно было увидеть лишь на мгновение, когда он двигался.
Обычно невозможно увидеть, где он находится.
Кроме того, уровень сложности также вырос.
Линь Сюэ приходилось не только постоянно избегать монстров, но и открывать всевозможные сложные механизмы.
Большинство этих механизмов представляли собой клапаны или ворота, и каждый раз, когда они открывались, они издавали резкий звук, привлекая монстров.
Поэтому Линь Сюэ оставалось только бросать камни, чтобы отманить монстров, и заранее рассчитывать расстояние, прежде чем осмеливаться активировать ловушки.
Ещё более раздражало то, что бросать камень, чтобы отманить монстра, было очень рискованно.
Чем дальше они заходили, тем острее становился слух монстров.
Даже звук обычных шагов привлекал их.
Сюэ Линь могла только тихо ходить или приседать, медленно продвигаясь вперёд, не смея издать ни звука.
Они могли определить своё окружение только по звуку капель воды и крикам монстров.
Большую часть времени они просто бросали камни вслепую.
Если он не будет осторожен, он может бросить камень в стену перед собой, и тот отскочит назад.
Он был бы мертв…
Под этими непрерывными психологическими пытками Сюэ Линь всё же выдержала и играла до конца.
Даже она сама была шокирована.
По мере прохождения уровней Линь Сюэ начала получать всё больше подсказок.
Главный герой однажды пытался усыновить ребёнка, но по какой-то причине потерпел неудачу.
Руководитель компании однажды написал главному герою, спрашивая его, почему он в последнее время был таким рассеянным и почему ему дали длительный отпуск, чтобы привести себя в порядок.
Похоже, в семье главного героя произошли серьёзные перемены, и после отпуска он хорошо себя зарекомендовал, поэтому компания рассматривала возможность его повышения до должности главного дизайнера.
В то же время Сюэ Линь нашла в доме главного героя большое количество лекарств от депрессии.
Эти наркотики были фактически запрещены в начале 1990-х годов, поскольку чрезмерное употребление могло привести к самоубийству.
В конце концов, после мучений долгого путешествия, в искажённых и ужасающих воспоминаниях главный герой вновь переживает прошлое с женой и наконец оказывается на крыше.
На крыше жена главного героя спрыгнула вниз и покинула его навсегда.
В этот момент зрение Сюэ Линя посинело.
Произошёл перезапуск определённой программы, и появилось диалоговое окно.
Требуется ручная перезагрузка
Т/И
В этот момент Сюэ Лин наконец понял, что всё это всего лишь виртуальный мир.
Главный герой и его жена собирались пожениться и вот-вот должны были родиться очаровательный малыш.
Они даже начали готовиться к беременности, но из-за несчастного случая у них случился выкидыш.
Они хотели усыновить ребёнка, но в итоге не смогли.
Жена покончила с собой, спрыгнув со здания из-за депрессии, оставив главного героя навсегда запереться в этом кошмаре.
Сюэ Линь решил не перезапускать игру.
На этот раз главный герой проснулся в комнате, полной серверов, а за его спиной – устройство виртуальной реальности.
Это был его дом, но он был полностью занят серверами.
Осталась только детская кроватка в углу, которая напоминала ей о тёплом и счастливом доме.
После смерти жены главный герой упорно трудился, чтобы заработать много денег.
Он купил много серверов и оборудования виртуальной реальности, создавая себе иллюзорный сон, чтобы вернуться в свои самые счастливые времена.
Однако этот сон не был счастливым, потому что чувство вины в сердце главного героя не отпускало его.
Его сон также превратился в ужасный кошмар.
Спустя несколько десятилетий главный герой наконец впервые выбрался из этого бесконечного кошмара.
Однако как раз в тот момент, когда Сюэ Линь подумал, что главный герой отпустил всё и смирился со смертью жены, он толкнул дверь и вышел.
Жди меня… Я иду за тобой… — сказал он.