наверх
Редактор
< >
Всемогущий Геймдизайнер Глава 1153. Исследование и разработка хоррор-игр. Обучение

Чэнь Чжао снял очки и положил их на стол.

Цю Хэнъян с любопытством спросил: «В чём дело?

Ты не хочешь играть, потому что считаешь, что это слишком плохо?»

Нет, — Чэнь Мо покачал головой. — Я уже прошёл все.

Цю Хэнъян потерял дар речи.

Геймплей этих хоррор-игр был коротким, и в большинстве из них были какие-то лазейки и обходные пути, поэтому он уже прошёл их, пока большинство зрителей ещё разбирались.

В конце концов, все эти разработчики видеоигр были новичками и готовились к игре-хоррору меньше месяца.

Они не могли создать двадцатичасовую игру за такой короткий срок, но она уже была достаточно хороша.

В конце концов, Чэнь Мо, когда только окончил университет, создал пиксельную игру вроде FlappyBird…

После этого настал черед судейского обзора.

Они комментировали работы, набравшие наибольшее количество голосов, а судьи высказывали своё мнение.

Этот конкурс дизайна отличался от тех, в которых Чэнь Мо участвовал давным-давно.

Не было судейского вето, а голосовал сам Чэнь Мо.

Однако Чэнь Чжао использовал этот единственный голос лишь несколько раз.

Можно сказать, что большинство работ были посредственными, и Чэнь Мо не понравилось то, что не понравилось судьям.

В итоге фильм под названием «Слепой» завоевал первое место.

Причина, по которой эта игра выделялась, заключалась в том, что она создавала очень яркий акцент, а именно — инновации.

Для хоррор-игр это был очень распространённый и полезный метод ограничить зрение игрока в темноте и пробудить в сердцах людей инстинкт страха перед тёмным.

В этом и заключался ключ к этой игре.

Главный герой днём вошёл в дом с привидениями, но, войдя, обнаружил, что ослеп.

Лишь позже он понял, что не ослеп, а призрак закрыл ему глаза, сильно ограничив зрение.

В этом доме с привидениями было два типа предметов.

Один — кровь, другой — вода.

Протирая глаза водой, можно было видеть окружающее, но не призраков.

Протирая очки кровью, можно было видеть призраков, но не окружающее.


Нет главы и т.п. - пиши в Комменты. Читать без рекламы бесплатно?!


Игроки могли собирать воду и кровь и использовать их, когда посчитали нужным.

При этом типы призраков здесь были разными, и способы борьбы с ними были разными.

Хотя планировка уровня и детализация всё ещё были немного ребяческими, идея была очень хороша и заслужила единодушное одобрение судей.

После церемонии награждения состоялась традиционная итоговая речь.

На самом деле, большинство участников пришли на конкурс не ради приза, а чтобы увидеть Чэнь Мо.

Чэнь Мо был кумиром номер один для многих, кто хотел попасть в игровую индустрию.

Более того, Чэнь Мо всегда рассказывал о концепции и идеях игрового дизайна во время своей заключительной речи, и было полезно хотя бы немного разобраться в них.

Чэнь Мо вышел на сцену, и публика тут же взорвалась аплодисментами и криками радости.

Чэнь Мо привык к таким ситуациям.

У него не было сценария, и он просто импровизировал.

Доброе утро всем.

Перейдём к делу.

Прежде всего, я хотел бы поблагодарить всех, кто преодолел свои страхи и принял участие в этом конкурсе дизайна.

Ведь тема конкурса — хоррор.

Возможно, многие участники были ошеломлены, когда узнали эту тему.

Многие никогда не пробовали себя в этой области, поэтому им остаётся только заставлять себя.

Именно поэтому сложность этого конкурса довольно высока.

Нелегко создать партию выдающихся работ.

Здесь я кратко поделюсь своим опытом создания хоррор-игр.

Я также объясню, почему blind выиграла первый приз, хотя, казалось бы, качество игры не особо выдающееся.

Зрители и участники внимательно слушали.

Как может быть незначительным такой небольшой опыт, как Seth?

Даже сейчас легенды ужасов об Outlast и Silent Hill всё ещё циркулируют по миру.

Чэнь Мо продолжил: хоррор-игры — это игры, которые вселяют ужас в игроков и заставляют их испытывать страх.

В чём же секрет хоррор-игры?

Был ли это отвратительный монстр?

Была ли это какая-то странная музыка?

Внезапное нападение?

Или обильное кровопролитие, или даже физическая боль?

Можно сказать, что всё вышеперечисленное — лишь видимость.

Ключ к хоррор-играм — создание атмосферы.

Возьмём, к примеру, Silent Hill.

Почему он может подарить игрокам совершенно иной опыт, чем традиционные хорроры?

Всё дело в атмосфере.

Пожалуйста, помните, что неизвестность — самое страшное.

Вот почему во многих фильмах ужасов используется темнота, чтобы заблокировать зрение игрока.

Blind выделялся благодаря этому.

Как и в Outlast, благодаря настройкам камеры ночного видения и батареи поле зрения становилось ресурсом, который игроки могли собирать и получать.

Кроме того, это можно было использовать для создания различных уровней сложности.

Например, на самом высоком уровне сложности можно носить с собой не более двух батарей.

Уникальность Blind заключается в том, что этот ресурс разделён на два.

Чистая вода похожа на камеру ночного видения и батарею, а кровь — на предмет, способный видеть призраков.

Таким образом, стратегия и стиль игры станут более разнообразными.

Зрители кивнули.

Они были напуганы до смерти, пока играли, но также были очень рады, когда нашли воду и кровь.

Хоррор высокой сложности, который всех напугал, не был хорошей хоррор-игрой.

Главное было удержать игроков в напряжении, дать им немного надежды, немного напугать, а затем шаг за шагом двигаться вперёд.

Это и было устойчивым развитием.

В этот момент один из участников в первом ряду поднял руку и спросил: «Тогда могу я спросить, кроме ограничения поля зрения, есть ли у вас идеи получше?»

Конечно, Чэнь Чжао кивнул с улыбкой. «Есть».

Когда он это сказал, все заинтересовались и с нетерпением стали смотреть.

На следующей неделе выходит новая игра, — сказал Чэнь Мо. — Узнаете, когда купите её.

После конкурса дизайна, blind, как выдающаяся работа, станет профессиональным дизайнером Thunderbolt Entertainment, прежде чем появится на игровой платформе Thunderbolt.

Это было очень воодушевляющим для начинающего разработчика видеоигр, ведь рекомендация на игровой платформе Thunderbolt могла легко приносить десятки тысяч долларов в день.

Однако игроки были больше заинтересованы в новой игре, о которой упомянул Чэнь Мо.

Очевидно, эта игра была сделана на месте.

На её создание ушло меньше недели, так что больших тиражей ждать не приходилось.

Однако, по словам Чэнь Мо, эта игра определённо была новым изобретением, по крайней мере, с точки зрения геймплея, она отличалась от популярных хорроров.

Более того, хорроры Чэнь Мо были пугающими…

Многие испытывали одновременно любопытство и страх, ожидая выхода новой игры с крайне противоречивыми чувствами.

Новелла : Всемогущий Геймдизайнер

Скачать "Всемогущий Геймдизайнер" в формате txt

В закладки
<>

Напишите несколько строк :

Ваш адрес электронной почты не будет опубликован. Обязательные поля отмечены значком *Вопрос

*
*