
Зазвонил будильник.
Чэнь Мо ударил по экрану, и он выключился.
Мне действительно приснился кошмар.
Система внезапно превратилась в Большого Босса и поработила всё человечество.
В конце концов, я повёл людей в тяжёлую борьбу…
Этот сюжет такой отстойный.
Должно быть, прошлой ночью я хотел сыграть Терминатора.
О чём думаешь днём, то и снится ночью…
Чэнь Чжао зевнул.
Он взял чашку у кровати и отпил воды.
Шторы автоматически раздвинулись, и в комнату хлынул пронзительный солнечный свет. Джарвис начал объявлять погоду очень спокойным голосом.
Сегодня в столице отличная погода.
Самая высокая температура — 33 градуса Цельсия, самая низкая — 25 градусов Цельсия, а температура тела — 47 градусов Цельсия.
Отлично, влажность 43%, восточный ветер 2 уровня, сильное ультрафиолетовое излучение, тепловой индекс: хот-дог.
Чэнь Чжао неохотно сел. «Как нувориш, зачем тебе всё ещё выходить на улицу в такую погоду?
Кто мне скажет?»
Он посмотрел в сторону.
Ли Цзинсы уже проснулся и, вероятно, готовил завтрак.
Возможно, потому что… «Ты организатор сегодняшнего конкурса игрового дизайна?» — ответил Джарвис.
Бл**ь!
— выругался Чэнь Чжао. — «Хватит болтать.
Ты слишком много болтаешь».
«Ты первый спросил», — Джарвис почувствовал себя обиженным.
…Думаю, пора разрабатывать искусственный интеллект версии 2.0, — сказал Чэнь Мо. — Что ты думаешь о Кевисе?
Джарвис,
Помыв посуду, он пошёл в столовую.
Завтрак уже был приготовлен.
Чэнь Чжао небрежно съел два кусочка хлеба и посмотрел на часы. «Я ухожу».
Ли Цзинсы нахмурился и спросил: «Так рано?
Кто установил это чёртово время?»
Я сам это сделаю».
Ли Цзинсы потерял дар речи.
«Я вспотел в такой жаркий день», — беспомощно сказал Чэнь Чжао. — «Это у меня самого мозги тогда навернулись».
Ли Цзинсы улыбнулась.
Отпивая кофе, она спросила: «Так, сегодня пора комментировать финал, да?
Кажется, тема этого конкурса — хорроры?»
Чэнь Мо кивнул: «Да, хоррор».
Но когда я в прошлый раз видел демоверсии участников, ни одна из них меня не зацепила.
Ли Цзинсы улыбнулся: «Чтобы у тебя загорелись глаза?
Это слишком».
Чэнь Чжао был сыт.
Он встал.
«Я ухожу.
Наверное, вернусь вечером.
Не жди меня к обеду».
Как только он вышел за дверь, он почувствовал, что Джарвис не лгал, когда сказал, что температура его тела составляет 47 градусов.
К счастью, он сразу же сел в машину, и время прогрева заняло меньше минуты.
Прибыв в штаб-квартиру Thunderbolt Entertainment, он спустился на служебном лифте из подземной парковки внутрь, встретился с персоналом, собрался и отправился на главную площадку.
Главной площадкой конкурса была штаб-квартира Thunderbolt Entertainment.
Конкурс уже привлёк многих выдающихся дизайнеров в Thunderbolt Entertainment, и многие из них уже участвовали в разработке Oasis.
Для многих молодых людей, желающих работать в игровой индустрии, этот конкурс игрового дизайна стал самым важным событием года.
Он был даже важнее, чем конкурсы всех международных компаний.
Компания Thunderbolt Entertainment дважды в год проводила конкурс игрового дизайна.
Он был ориентирован как на новичков, так и на опытных дизайнеров и использовал разные критерии оценки.
На этот раз конкурс дизайна был для первокурсников, а в июле был сезон выпускных.
Погода напомнила Чэнь Мо о том дне, когда он только что окончил университет и участвовал в конкурсе дизайна видеоигр.
Чэнь Чжао вдруг вспомнил, почему он назначил время так рано.
Он боялся жары…
В то время он подумывал назначить начало конкурса на восемь утра.
Было бы не так жарко, как раньше.
Теперь, когда он об этом подумал, эта идея была действительно глупой.
Что касается того, почему Чэнь Мо допустил такую ошибку?
Очевидно, потому что он долгое время работал в десять утра и не знал, что в восемь утра в столице так жарко…
Теперь, когда конкурс дизайна вступил в финальную стадию, эти недавние выпускники, или будущие дизайнеры, целую неделю были заняты подготовкой к финальному проекту.
Всю эту неделю они жили в соседнем отеле.
В течение дня они приходили в штаб-квартиру Thunderbolt Entertainment, специально подготовленную для конкурса, и использовали официальный игровой редактор и материалы для создания своих собственных игр.
Сегодня были объявлены победители.
От того, сумеют ли они завоевать расположение жюри конкурса, напрямую зависело, смогут ли эти будущие дизайнеры войти в игровую индустрию и получить высокий стартовый потенциал.
Некоторым выдающимся дизайнерам даже довелось поучаствовать в разработке Oasis, чем каждый мог гордиться до конца своих дней.
Игра была представлена.
Зрители опробовали игру.
Судьи высказали свои замечания.
Темой конкурса игрового дизайна на этот раз были хоррор-игры, поэтому и официальные материалы были в основном посвящены хоррор-играм.
Были всевозможные отвратительные монстры и призраки, пугающие сцены, огромное количество крови, а также множество музыки и звуковых эффектов, способных свести с ума даже после долгого прослушивания…
Дизайнеры могли использовать их по своему усмотрению.
То же самое было и с каждым конкурсом дизайна.
Было много художественных материалов, и дизайнерам не приходилось беспокоиться о конфликтах, поскольку они брали их из Художественной библиотеки.
Выбор был широким.
Эффект не заставил себя ждать.
Сегодня был финал конкурса дизайна, и было очевидно, что аудитория сократилась вдвое…
На большом экране демонстрировались работы участвующих дизайнеров.
Место действия также было разнообразным.
Были школы, больницы, кладбища, дома с привидениями, заброшенные города и так далее.
В результате зрители были настолько напуганы, что дрожали, не зная, какую игру им попробовать.
Игра всё ещё оставалась традиционной VR-игрой, посылающей сигналы сознанию.
Не нужно было готовить столько громоздких игровых VR-модулей на месте проведения, и игроки могли напрямую испытать её с помощью новейших очков Array.
Хотя отсутствие сенсорных и нейронных связей было недостатком традиционной VR, для игроков это было преимуществом.
Когда они вошли в зону для живой аудитории, они услышали крики зрителей один за другим.
Многие из зрителей сняли шлемы, чтобы подышать воздухом после игры.
Они явно были напуганы.
Чэнь Мо также пробовал игру в шлеме, спокойно начав с первой игры и пройдя все остальные.
После этого пришло время голосования игроков, анализа данных и оценки судей.
Рейтинги игроков и голоса основывались в основном на двух аспектах: рейтинге ужаса игры и качестве игры.
Анализ данных проводился с использованием различных данных, собранных матричными очками.
Среднее время, проведенное игроком в игре, индекс страха, изменения в его настроении и так далее.
Независимо от того, хороша ли хоррор-игра или нет, очень важным фактором было создание атмосферы и контроль эмоций игроков.
Это можно было продемонстрировать с помощью данных.
Другими словами, игроки не испытывали стресса от начала до конца или же их пугало сразу после начала.
Это была нехорошая хоррор-игра.