Некоторым игрокам может быть очень любопытно.
Неужели командные подземелья в 1960-х были такими уж сложными?
Разве это не абсурд…
Конечно, в оригинальном World of Warcraft сложность командных подземелий в 1960-х годах была обусловлена многими факторами.
Прежде всего, в то время было очень мало плагинов, и многие игроки выполняли свои задания без них.
Официальные задания не имели никаких подсказок о локациях или регионах, и им приходилось искать их глазами.
Многие задания, спрятанные слишком глубоко, игроки просто не искали.
В команде было 40 человек, и лишь у некоторых из них были плагины.
Даже на ранних этапах игры у команды не было голосового управления, и им приходилось печатать и отдавать команды.
Такая эффективность была поистине впечатляющей.
В конце концов, почти у каждого игрока, участвовавшего в исследовании, был командный плагин и голосовое оповещение: «Огненная стена, огненная стена, огненная стена, огненная стена».
Это повышение эффективности было не просто незначительным.
Во-вторых, людей было много, и 40 человек было очень сложно командовать.
В 1980-х годах, когда зачищали Короля-лича, 25 игроков было достаточно, чтобы у командира заболела голова.
Даже спрятаться в чёрной воде требовало больших усилий, не говоря уже о зачистке загадочного босса Си Туна в 1960-х.
Кроме того, тактическая грамотность игроков и понимание их классов были невысокими.
Без плагинов многие игроки не знали, как циклировать урон, а также как добавлять таланты или снаряжение для максимизации урона.
Многие лидеры не открывали статистику урона и не знали, кто халтурит.
Было сложно гарантировать эффективность исследования.
Конечно, ещё одной, более важной причиной, было не очень хорошее сетевое взаимодействие.
Обрывы связи в подземельях были нормой, особенно когда naxxxramas 60-го уровня зачищал Электру.
Многие команды ждали, пока сеть стабилизируется после двух часов ночи, прежде чем начать.
Чтобы дать новым игрокам возможность ощутить классические командные подземелья 1960-х годов, Blizzard специально организовала «Огненные недра» для 40 человек 100-го уровня к 10-летию World of Warcraft, чтобы напомнить всем о былых временах…
Многие игроки заходили в случайное групповое подземелье, чтобы получить маунта «Огненная гончая», но, войдя, обнаружили, что это слишком оригинально.
Тогда богов дверей уничтожали за одну ночь, а теперь их уничтожают снова за одну ночь…
Многие игроки были невероятны, что они могли войти в подземелье за считанные секунды, используя свой DPS.
Это произошло потому, что в других командных подземельях танкам и хилерам требовалось войти за считанные секунды, в то время как классам DPS приходилось ждать от 5 до 10 минут, прежде чем им удавалось войти.
В конце концов, первые два персонажа встречались ещё реже.
Но как только он вошёл, он понял, что произошло.
Бога двери в Огненных ядрах больше не было, но половина команды только что воскресла.
Другими словами, эта случайная команда заплатила за победу над Богом двери ценой полного уничтожения команды.
Многие игроки больше не могли этого выносить и сразу же покинули команду.
Слишком много людей разбегалось, поэтому возникла странная сцена, когда DPS-нападающим удавалось войти за считанные секунды.
Затем, когда они добрались до босса, случилась трагедия.
Все старые игроки знали, что у пяти псов Огненного ядра есть особый механизм.
Босс приводит большую группу последователей для патрулирования, но эти огненные гончие должны были умереть вместе за определённое время.
В противном случае они продолжали возрождаться.
Однако многие новые игроки никогда не сталкивались с Огненным ядром, поэтому совершенно не знали об этом механизме.
В результате люди постоянно приходили и уходили из группы.
Одна группа не выдержала обиды и покинула группу, в то время как группа новых игроков пришла и продолжила сражаться с огненными гончими с низким запасом здоровья.
Затем они наблюдали, как огненные гончие снова и снова возрождались, а игроки приходили и уходили один за другим…
Так пять собак сражались пять-шесть часов, и никто не знал, сколько раз они пытались, но так и не смогли их победить.
В то время, хотя участники случайной группы тоже были новичками, они играли гораздо лучше, чем игроки, только что вошедшие в командное подземелье в 1960-х.
Если их всё ещё уничтожали таким образом, то можно представить себе трагическое положение, когда все впервые исследовали огненное ядро в 1960-х.
Однако у игроков того времени было одно хорошее качество — их упорство.
Было ли это подземелье на 5 человек или командное, от самых низкоуровневых Воющих пещер до высокоуровневых Огненных Недр и Гнезда Черных Крыльев, все гордились упорством в бою и стыдились проиграть на полпути.
Многие, казалось бы, простые небольшие подземелья продолжали разрушаться, но никто не винил друг друга.
Все усердно трудились, подбадривая друг друга, и упорно держались несколько часов, пока не сдались.
Иногда на зачистку подземелий из 40 человек Огненных Недр и Гнезда Черных Крыльев уходило целая ночь, так что основному танку приходилось много раз чинить снаряжение, пока оно не лопнуло.
Однако никто не жаловался.
Многие резервные игроки выходили в строй вместе с основными игроками и стояли у входа в подземелье.
Они простаивали по несколько часов в день.
Только через одну-две недели или при возникновении проблем с отдельными участниками им предоставлялась возможность войти в подземелье.
Со временем появлялось всё больше фастфуд-игр, и терпение игроков становилось всё меньше и меньше.
Многие подземелья на пять человек могли быть пройдены двумя-тремя игроками, а менталитет игроков становился всё более импульсивным.
Именно поэтому многие старые игроки особенно скучали по тем временам, когда все работали сообща, чтобы пройти подземелья.
Альянс и Орда на разных серверах вступили в захватывающую фазу исследования.
Это произошло потому, что к тому времени первая группа игроков практически достигла максимального уровня, и подземелье на пять человек было почти пройдено.
Освободившееся время использовалось для выполнения заданий, прохождения небольших подземелий и зарабатывания денег.
Значительная часть времени уходила на прохождение командных подземелий и организацию мероприятий гильдии.
Однако большое количество новых аккаунтов смурфов также привносило свежую кровь в World of Warcraft.
Многие думали, что предвестник World of Warcraft станет пиком продаж игровых капсул Matrix, но вскоре они поняли, что ошибались.
Это был вовсе не пик, а лишь начало.
Игра World of Warcraft подтолкнула продажи игровых капсул Matrix гораздо сильнее, чем любые другие средства.
В конечном счёте, именно в этом заключалась разница между онлайн-играми и однопользовательскими играми.
В конце концов, люди — существа социальные.
Когда World of Warcraft стал популярен во всём мире, людям было трудно устоять перед соблазном.
В интернете все форумы и сайты были полны обсуждений и комментариев о World of Warcraft.
Все хвалили эту эпохальную игру, а многие даже называли её бессмертным творением Бога.
Да, почти все элементы World of Warcraft были достойны похвалы.
Отличные ролики.
Грандиозная структура мира.
Это был класс с разнообразными характеристиками.
Это был очень сложный и основанный на сюжете план миссий.
Постоянно меняющийся игровой дизайн.
Противоборствующие фракции.
Богатые поля боя и навыки PVP.
Если выразить всё одним предложением, World of Warcraft создал совершенно новый мир, и все игроки были погружены в него, не в силах остановиться.
Более того, эта игра была абсолютно честной и быстрой.
Режим сна позволял большинству игроков получить достаточно игрового времени, поэтому для всех это было эквивалентно Second Life, и все находились на одной стартовой линии.
Перед лицом такого божественного творения колеблющиеся игроки наконец не смогли устоять перед соблазном посетить игровую кабину Matrix.
