наверх
Редактор
< >
Всемогущий Геймдизайнер Глава 1074. Дизайн World of Warcraft

Чэнь Мо не сидел сложа руки, пока игроки пытались купить игровые модули.

Они подготовили множество художественных ресурсов для World of Warcraft, таких как несколько крупных городов, командные подземелья и несколько классических сцен из старого мира, и практически все они были готовы.

Остальное можно было быстро завершить благодаря упорной работе Джарвиса.

Конечно, оставалось ещё много других задач, таких как разработка навыков классов, древа талантов, командных подземелий, цепочек заданий и так далее.

Однако он уже накопил всю необходимую информацию.

Например, задания в World of Warcraft были сложными, но благодаря вселенной Азерота и участию многих дизайнеров компании они выполнялись быстро.

Чэнь Мо и Чжэн Хунси должны были отвечать за ключевые задания, такие как «Квест с мечом ветра», «Любовь и семья» и «Аньци, открывающий дверь».

Что касается прочего, им нужно было убить несколько монстров, выполнить поручения, собрать эмблемы и устроить разрушения в лагерях монстров.

На самом деле, с этим справился бы и обычный дизайнер.

Главное, чтобы он хорошо понимал вселенную Азерота, он не отступал бы от поставленной задачи.

Конечно, был ещё один важный вопрос — версия игры.

World of Warcraft — это онлайн-игра с долгой историей, и одним из секретов её долголетия была смена версий.

Каким бы хорошо ни было разработано командное подземелье, через несколько месяцев оно всем надоедало.

Не говоря уже о том, что новые технологии позволяли каждому игроку проводить по 10 часов в игре, что было равносильно тому, чтобы большинство игроков стали королями печени.

Время, за которое игроки могли устать от версии, могло быть ещё меньше.

Поэтому обновление версии было необходимо.

Если бы версия «Гнева Короля-лича» была предоставлена игрокам сразу после выхода игры, игрокам было бы бессмысленно сражаться с версиями «Гнезда Крыльев Тьмы» и «Огненных Недр».

Поэтому Чэнь Мо создавал весь игровой контент «Гнева Короля-лича», но не давал его игрокам.

Вместо этого он обеспечивал возможность прохождения каждого уровня командного подземелья главным героем в течение определённого времени, а затем выпускал следующее командное подземелье в зависимости от текущего прогресса сервера.

T1 — Огненные Недра, T2 — Гнездо Крыльев Тьмы, T2,5 — Ан-Кираж, T3 — Наксрамас, T4 — Каражан, T5 — Форт Штормграда и Храм Змеи, T6 — Тёмное святилище, гора Хиджал и Солнечный Колодец, T7 — Новый Наксрамас, T8 — Одул, T9 — Испытание Крестоносцев и T10 — Крепость Ледяной Короны.

Содержание каждого командного подземелья было очень насыщенным.

Если версия выпускалась слишком быстро, игроки переходили в новое подземелье, не успев освоить старое.

Это было равносильно пустой трате ресурсов.

Если же обновление версии было слишком медленным, игрокам было нечего делать, что было нехорошо.

Кроме того, повышение уровня и квесты были изюминкой World of Warcraft, и многие игроки предпочитали быстро повышать уровень и в какой-то степени пропускать эти моменты.


Нет главы и т.п. - пиши в Комменты. Читать без рекламы бесплатно?!


Поэтому были внесены некоторые числовые улучшения для решения этих факторов: когда высокоуровневые игроки приводили низкоуровневых игроков для прохождения подземелий, опыт, получаемый низкоуровневыми игроками за прохождение монстров, снижался практически до нуля. Когда игрок убивал монстра, уровень которого был значительно выше его собственного, опыт и награда рассчитывались на основе процента урона, нанесенного монстру.

Последнее было сделано главным образом для того, чтобы положить конец ситуации, когда крупные и мелкие игроки не объединялись в группы для участия в убийстве монстров.

Кроме того, когда игроки выполняли все квестовые линии в определённой области и получали соответствующее достижение, им выдавалось дополнительное особое снаряжение.

Эти предметы имели уникальный внешний вид, а их характеристики были выше, чем у среднего квестового снаряжения, но ниже, чем у снаряжения первой команды подземелий текущего уровня.

Другими словами, игра поощряла игроков к саморазвитию.

Независимо от того, формировали ли они команду с людьми своего уровня или выполняли миссии самостоятельно, до тех пор, пока их уровень не повышался, они могли получить хорошие награды.

Этот комплект квестового снаряжения можно было использовать как переходный этап для входа в высокоуровневое подземелье.

При этом он также имел уникальный внешний вид и определённую коллекционную ценность.

Кроме того, существовала серверная механика World of Warcraft.

Невозможно было разместить 20 миллионов человек на одном сервере, так что это оставалось лишь красивым пожеланием.

Такая большая карта могла вместить 20 миллионов человек, и даже если главный город расширится в десять раз, он всё равно не смог бы их вместить.

Однако он может находиться очень близко к глобальному серверу.

В World of Warcraft планировалась динамическая серверная система.

На первый взгляд, серверы были разделены, но на самом деле игроки имели высокую степень свободы.

Согласно плану Чэнь Мо, каждый сервер мог поддерживать до десяти тысяч игроков одновременно.

На самом деле, это число могло быть и больше, но тогда главный город мог бы оказаться в тесноте.

Когда игрок впервые входил в игру и выбирал сервер, ему предлагалось войти на тот же сервер, что и его друг, в зависимости от его игрового пропуска Thunderbolt.

Даже если он не входил, это не имело значения.

Игра поддерживала функцию переключения серверов, и первый раз был бесплатным.

Игра также поддерживала кросс-серверные группы, но вместе они не могли пройти подземелье самого высокого уровня.

Экосистема каждого сервера была эквивалентна части игры, а каждый сервер – отдельному миру с собственной экосистемой.

В будущем появятся кросс-серверные поля сражений, поэтому границы между серверами не могли быть полностью стерты.

Более того, эта кросс-серверная служба формирования групп и переноса серверов не ограничивалась большой территорией.

Под большими территориями здесь подразумевались китайский, европейский, американский серверы и так далее.

Система имела встроенный сетевой ускоритель.

Когда игроки с китайского сервера формировали группу с друзьями с американского сервера, игровая кабина автоматически переключала сетевой ускоритель.

Возможно, возникала определённая задержка, но играть всё равно можно было.

Кроме того, VR-версия World of Warcraft использовала технологию зеркального распределения, чтобы игроки могли наслаждаться игрой в определённые моменты.

В частности, это было сделано для того, чтобы избежать ситуации, когда в деревне новичков людей было больше, чем монстров…

Каждый раз, когда выпускался новый сервер или новая версия, большое количество игроков сразу же устремлялось на определённую карту.

В конце концов, многие игроки обнаруживали, что людей больше, чем монстров.

Если для завершения миссии им нужно было убить восемь монстров, им приходилось сражаться за них.

Было бы ужасно, если бы приходилось ждать больше получаса, чтобы выполнить одну миссию…

Техника зеркального отображения автоматически создавала зеркальное отражение области, когда в ней было слишком много игроков.

Это гарантировало, что количество игроков в определённой области останется в разумных пределах.

Игроки могли видеть других игроков и свободно формировать команды, не создавая заторов и не влияя на обычный игровой процесс.

Все эти настройки были сделаны для того, чтобы игроки получали единообразный игровой опыт, чтобы максимально усилить чувство погружения и замены, чтобы они забыли, что это игра.

Конечно, большая часть игрового процесса в VR-версии World of Warcraft была похожа на ПК-версию World of Warcraft, которая, возможно, не является финальной версией MMORPG.

Это было скорее исследование, попытка выяснить, сможет ли масштабная многопользовательская онлайн-игра добиться успеха на VR-платформе следующего поколения.

Однако, если это исследование окажется успешным, день, когда все игроки будут перенесены в виртуальный мир, недалек.

Новелла : Всемогущий Геймдизайнер

Скачать "Всемогущий Геймдизайнер" в формате txt

В закладки
<>

Напишите несколько строк :

Ваш адрес электронной почты не будет опубликован. Обязательные поля отмечены значком *Вопрос

*
*