Почему был выбран именно такой метод оплаты?
Очевидно, Чэнь Чжао тщательно всё продумал.
Для игроков самым справедливым способом взимания платы было взимание платы за покупки и остановки, а также за время.
Для такой игры, как World of Warcraft, которая требовала много времени, обновлений и взаимодействия большого количества игроков, взимать плату было фактически убыточно.
Это также увеличивало сложность игры, как и The Legend of Zelda: игра, подобная Wild Breath, была продана всего четырьмя миллионами копий за первый месяц по всему миру.
Несмотря на то, что репутация Чэнь Мо способствовала росту продаж в параллельном мире, версия для VR всё ещё была дорогой, поэтому продажи не сильно выросли.
Было не так много однопользовательских игр, которые могли бы выкупить весь сервер.
Чэнь Мо был бы недоволен, если бы в World of Warcraft было всего пять-шесть миллионов игроков.
Вы шутите?
К тому времени в игровом зале Matrix будет 20 миллионов пользователей, и все начнут играть в World of Warcraft!
Некоторые могут сказать: если у вас больше игроков, почему бы не играть бесплатно?
Разве не было бы нормально брать плату за те же облики, что и в League of Legends?
Однако проблема заключалась в том, что режим World of Warcraft отличался от League of Legends.
В World of Warcraft было не так много героев.
Большинство игроков играли только за одного или двух основных персонажей: одного основного и одного второстепенного.
Даже если были люди, которые хотели доминировать во всех классах, играть на всех аккаунтах, пока они не закончат обучение, было определённо невозможно.
Ей нужно было показать полный комплект одежды?
Особую трансформацию?
Ездовых животных и питомцев, которых можно было купить в магазине?
Всё это можно было сделать, но они были несовместимы.
Чэнь Мо создал ездовых животных и питомцев в World of Warcraft в своей прошлой жизни, но они, очевидно, не могли стать основным источником дохода, поскольку не могли покрыть огромные расходы на игру.
Что касается полного комплекта одежды… В League of Legends многие игроки покупали десятки, а то и сотни обликов.
А в World of Warcraft можно было купить десятки или сотни одежды?
Конечно, были и богатые игроки.
Однако у большинства игроков был всего один-два аккаунта, поэтому у них был только один-два комплекта любимой одежды.
Вряд ли они покупали её без ограничений.
Например, в некоторых отечественных играх система моды была хорошо реализована, но стиль отличался от World of Warcraft, поэтому её было сложно скопировать.
Кроме того, в такой игре, как World of Warcraft, чем мощнее была экипировка, тем лучше она выглядела.
В World of Warcraft были комплекты T2 T6 для паладинов, комплекты T6 для чернокнижников, комплекты T3 для жрецов и комплекты T3 для воинов.
Будучи комплектами высшего уровня в этой версии, эти комплекты были самыми красивыми.
В World of Warcraft командные подземелья представляли собой PVE и даже самое высокое испытание во всей игре, и игроки, выполнившие эти испытания, удостаивались наивысшей чести.
Оружие и снаряжение выдавались им в награду за высшую честь.
Они должны были обладать не только хорошими характеристиками, но и примечательным внешним видом.
Это было частью системы вознаграждений.
Предположим, вы усердно работали месяц или два в командном подземелье и получили выпускной костюм своего класса.
Как только вы надели его и были готовы покрасоваться в главном городе, вы увидели несколько новых аккаунтов в купленной вами одежде.
Больше всего раздражало то, что купленная ими одежда была лучше вашей…
Насколько это было душераздирающе?
Дело не в том, что эти люди не могли позволить себе модную одежду, а в том, что модная одежда противоречила одежде топового уровня.
По крайней мере, в World of Warcraft такой традиции не было.
Поэтому лучше было быть более прямолинейным.
Раз уж он решил брать плату за игру по времени, ему не следовало так хитрить и урезать очки прибыли.
Заодно репутация игры вырастет.
Почему бы и нет?
Конечно, Чэнь Мо знал, что игра не будет убыточной, даже если он будет продавать только игровое время.
Поскольку новая технология очков могла гарантировать каждому игроку 10 часов игрового времени после того, как он заснет, игроки теперь чувствовали, что могут играть по крайней мере один-два месяца с картой очков, но реальность была такова, что вскоре все, скорее всего, перенесут свои месячные карты…
При среднем восьми часах в день он будет онлайн 20 дней в месяц, что составит 160 часов.
Это составит 640 юаней в месяц, что дороже, чем месячная карта.
Что, если бы каждый купил месячную карту?
500 юаней в месяц.
Всего за четыре месяца деньги на шедевр уровня Triple-A были бы потрачены.
Как бы он ни думал, невозможно, чтобы World of Warcraft просуществовал всего четыре месяца.
Сначала поставлю небольшую цель.
Если продолжительность жизни World of Warcraft достигнет двух лет, игроки потратят больше денег, чем шедевр класса ААА.
Кроме того, игровая администрация будет взимать налог на транзакции, как в PlayerUnknowns Battleground.
Хотя это и кажется небольшой суммой, если игроков будет 20 миллионов, это будет огромная цифра.
Некоторые могут задаться вопросом, почему не запрещена торговля золотыми монетами и юанями.
Проблема была в том, что этому нельзя было противостоять.
Система торговли между аукционным домом и игроками была одной из основ World of Warcraft и очень важной частью игры.
Игрок А напрямую покупал хлам у Игрока Б по высокой цене в интернете, а затем Игрок Б напрямую переводил деньги в реальной жизни.
Как это можно было запретить?
Чэнь Мо не мог просто так взять и украсть деньги у игроков.
Поскольку приватные транзакции нельзя было запретить, было бы целесообразнее официально поддерживать такие транзакции.
С одной стороны, это предотвратило бы появление мошенников.
С другой стороны, это было бы удобно для игроков, которым действительно нужно было золото для обмена на деньги или деньги для обмена на золото.
С другой стороны, официальная платформа могла бы увеличить их доход.
Убить трёх зайцев одним выстрелом, разве это не идеально?
Некоторые беспокоились о появлении студии по добыче золота.
У Чэнь Мо были свои способы решения этой проблемы.
Более того, было сложно отличить трудолюбивых фермеров от студий по добыче золота.
Пока эти люди играли по правилам игры, они вносили бы свой вклад в игру, занимаясь фермерством, собирая налоги и улучшая рынок.
Что касается открытия новых аккаунтов, скриптового майнинга и так далее…
Вы слишком много думаете.
По мнению Чэнь Мо, даже чит PlayerUnknowns Battlegrounds можно было бы взломать, не говоря уже о таком небольшом трюке?
Игрокам, желающим использовать скрипты для взлома, стоило сначала подумать о том, можно ли засунуть скрипты в игровую кабину Матрицы, чтобы добиться беспилотного режима.
В конечном счёте, ключевой проблемой, которую нужно было решить для World of Warcraft, было время.
У игроков не было времени играть.
Как бы вы ни старались открыть платный вход, увеличить количество платных модов или даже продать боевую мощь, это только навредило бы репутации игры, и эффект мог быть нехорошим.
Если бы он мог решить проблему времени, он мог бы зарабатывать в игре много денег, начисляя игровые очки.
Но теперь, благодаря передовым технологиям, проблема времени была решена, и для Чэнь Мо наконец настало время выпустить World of Warcraft.
