В результате игра застряла в бесконечном цикле.
Большинство разработчиков видеоигр не могли понять, зачем Чэнь Мо создавал MMORPG.
Разумно было сказать, что создать шедевр уровня ААА с историей Азерота не составит труда, и не нужно было беспокоиться о системе оплаты.
Он мог просто напрямую использовать систему откупов, как и в других играх уровня ААА.
Что касается MMORPG, их было очень много, но ни одна компания не смогла придумать хороший способ заработать.
Система откупов?
Онлайн-игры требуют от игроков продолжать играть, как в League of Legends и PlayerUnknowns Battleground.
Игроки тоже являются частью игрового процесса, и их потеря будет иметь разрушительные последствия.
Строгая система откупов привела к повышению порога входа и сокращению количества игроков.
Более того, продажа игр была разовой сделкой, и разработчикам серьёзно не хватало мотивации обновлять будущие версии.
Продажа загружаемого контента казалась не очень подходящим решением.
Взимаете ли вы плату за моды?
Это было возможно, но обликов было не так много, как в League of Legends.
Строго говоря, этот режим, похоже, не соответствовал World of Warcraft.
Какие моды вы собираетесь продавать игрокам за тауренов, нежить и гномов?
А как насчёт платы за время?
Казалось, это лучшее решение для обеспечения справедливости.
Но оставался вопрос: где вы украли столько времени у текущих игроков?
Очевидно, что если бы этот исследовательский проект был так прост в реализации, MMORPG не были бы столь непопулярны.
Однако игрокам это, очевидно, было безразлично.
В конце концов, Чэнь Мо заявил, что выпустит World of Warcraft с 20 миллионами игровых консолей, и цены на них упали.
Что ещё они могли сказать?
В любом случае, игроки, которые могли себе это позволить, воспользуются этой возможностью, чтобы купить игру, а те, кто не мог, будут размахивать флагами и кричать 666 или обманывать своих богатых друзей, чтобы купить её.
World of Warcraft всегда был самой популярной темой в интернете и был гораздо популярнее других игр.
Многие компании чувствовали, что вот-вот его обгонят, в самом начале, поэтому им пришлось постараться!
Однако, долго прокручивая страницу, он так и не получил никакого ответа.
Присмотревшись внимательнее, он обнаружил, что популярность World of Warcraft была на одну цифру выше, чем у второго места… Поскольку первое место World of Warcraft было 1, и второе тоже начиналось с 1, это выглядело не так уж и привлекательно.
К тому же, популярные поисковые запросы на Weibo были тесно связаны, так что он не мог понять, что это World of Warcraft…
Эти люди чуть кровью не блевали.
Неужели это должно было быть настолько волшебно?
Дело не в том, что у них был ужасный бизнес или плохое зрение, а в том, что их популярность редко превышала второе место на целую цифру…
Энтузиазм игроков превосходил все ожидания.
Одного лишь рекламного ролика по Wrath of the Lich King хватило, чтобы они не теряли энтузиазма несколько дней.
У игроков было слишком много вопросов о World of Warcraft, и все они пытались узнать о ней больше.
Это MMORPG?
Сколько стоит эта игра?
Как ему это удалось?
Вскоре новость подтвердилась.
Это была MMORPG, и мало того, с повременной оплатой!
Официальный ответ гласил: World of Warcraft будет использовать повременную оплату, которая делится на два способа: карты с баллами и ежемесячные карты.
Цена карты составляла 200 юаней за 3000 минут или 100 юаней за 1500 минут.
Ежемесячная плата за карту составляла 500 юаней. При совершении игроками транзакций между золотыми монетами и внутриигровыми монетами будет взиматься определённый налог.
Пока я не рассматриваю другие модели оплаты.
Когда новость стала достоянием общественности, игроки сначала обрадовались, но потом были шокированы.
Он был рад, что это, казалось бы, очень справедливая модель оплаты, но он был шокирован тем, что может на этом заработать!
Цена была не из дешёвых, но главное было то, с кем он соревновался!
200 юаней за 3000 минут — это всего лишь 4 юаня в час!
Это была цена, как в интернет-кафе давным-давно.
Для VR-игр это была цена овоща.
Судя по игровому времени шедевра категории AAA, большинство шедевров категории AAA содержали всего от тридцати до сорока часов игрового времени в раунде.
Разве, согласно этому расчёту, не означало ли это, что игровое время шедевра категории AAA можно было купить всего за сто или двести юаней?
Все игры категории AAA из игровой капсулы Matrix были выпущены в 1980 году…
Цена месячной карты была довольно пугающей, но проблема была в том, кто сейчас будет покупать месячную карту?.
За исключением студий, которые специализировались на добыче денег в игре…
Это произошло потому, что у большинства игроков не было достаточного игрового времени.
Было непросто выделить один-два часа на игру каждый день.
3000 минут — это 50 часов, чего многим хватало на месяц…
Всего 200 юаней в месяц, и это всё ещё VR-игра нового поколения?
Если задуматься, ежемесячная плата за карту может показаться пугающей, но на самом деле это была огромная прибыль для тех игроков, у которых было много свободного времени.
Более того, игроки могли торговать золотыми монетами в игре, что означало, что должностные лица признали жизненное пространство студии и тех, кто тратил время на добычу золота в игре.
Они позволяли вам покупать и продавать, если вы отдавали его должностным лицам для розыгрыша.
Однако разрешение подобной торговли было равносильно отказу правительства от прибыли.
Сколько же дохода оно могло получить с этого небольшого налога?
Чиновники даже ясно дали понять, что не будут рассматривать другие модели оплаты.
Другими словами, они не рассматривали взимание платы за боевую мощь или за моду.
Это было справедливо, но многие игроки были обеспокоены.
Он ведь не потеряет деньги, верно?
Хотя они всегда говорили, что Чэнь Мо понесёт убытки, это была всего лишь шутка.
Многие игроки действительно запаниковали, увидев модель оплаты в World of Warcraft.
Дело было не в бедности Чэнь Мо.
Им было всё равно на Чэнь Мо, а в том, что если World of Warcraft продолжит терпеть убытки, игра может не выдержать…
Или даже если они не прекратят обслуживание, они не выдержат давления убытков и не откроют другие платные точки, чтобы подорвать свою репутацию.
Это было бы скорее потерей, чем приобретением.
Затем на официальном форуме произошла странная сцена.
Игроки настоятельно требовали, чтобы World of Warcraft стал платным за внешний вид игры.
В эту игру можно играть без обликов?
Как же мы будем жить?
Её нужно открыть!
Верно, я полностью поддерживаю это.
Умоляю Сэлента позволить мне тратить деньги!
Вы должны ясно выразиться: я покупаю облики не для Серенты, я покупаю облики для Азерота.
Вы не можете отнять у меня право покупать облики!
— сказал он.
На самом деле, эти люди говорили это только потому, что им действительно нужно было купить облик.
С другой стороны, они надеялись открыть больше ртов для богатых, чтобы они спускали деньги на ветер, чтобы прибыль от игры увеличилась.
Было бы стыдно, если бы игра действительно закрылась без всякой причины.
Поскольку в World of Warcraft вложили так много игроков, они даже купили игровые поды в надежде, что игра будет хорошей не только с точки зрения репутации, но и прибыли.
Вот почему они беспокоились о Чэнь Мо.
Однако, если бы они знали план Чэнь Чжао, они бы обязательно вернули деньги обратно в свои кошельки…
