наверх
Редактор
< >
Всемогущий Геймдизайнер Глава 1063 Проклятие источника крови и миф Ктулху

Многие уже к середине игры поняли, что проклятие Bloodborne — это миф Ктулху.

Поскольку Bloodborne — игра того же жанра, что и Dark Souls, нововведения в боевой системе и дизайне уровней не стали её главными достоинствами.

Если и нужно было выделить что-то одно, то, пожалуй, то, что игра поощряла игроков активнее атаковать, что делало игру более безрассудной и, таким образом, создавало более радикальный стиль боя, чем Dark Souls.

Главной особенностью Bloodborne была уникальная структура мира, вдохновлённая мифологической системой Ктулху.

На самом деле, проклятие Bloodborne действительно считалось одной из лучших игр, посвящённых мифологии Ктулху.

Тогда что же такое миф Ктулху?

Короче говоря, мифология Ктулху представляла собой неописуемый страх перед неизвестностью.

Однако этот страх не был статичным.

Это было очень полное и постепенное переживание, имеющее причину, процесс и результат.

Другими словами, в силу своей природы люди постоянно исследовали неизведанное и постоянно постигали истинные краски мира, находящиеся за пределами их понимания, что приводило к чувству одиночества, отчаяния, бессилия и сомнений.

Мифология Ктулху, несомненно, пользовалась большим успехом и широко использовалась в фильмах, играх и романах.

На самом деле, мифология Ктулху не должна ограничиваться сеттингом, и не все истории со схожей тематикой нуждались в использовании имён древних богов, таких как Ктулху, и создании для них подходящих сцен.

Например, хотя весь мир и древние боги в проклятии «Bloodborne: Bloodborne» намекали на миф Ктулху, это было очень оригинально и не повлияло на его статус одного из лучших произведений на тему Ктулху.

В мифологии Ктулху считалось, что человеческие возможности ограничены.

Люди не могли видеть истину мира, а их понимание мира и вселенной было весьма поверхностным.

Люди были подобны обитателям Безымянного острова в тёмном океане, а океан был подобен вселенной.

Людям не следовало заплывать слишком далеко или исследовать слишком глубоко, иначе это привело бы к катастрофе.

История проклятия Кроворожденного была стандартным мифом Ктулху.

В Янане жили люди и могущественные древние боги.

Люди не могли видеть древних богов и не могли понять, что они собой представляют.

Они не могли постичь уровень мышления и видения древних богов.

Когда духовное зрение игроков было недостаточно хорошим, они вообще не могли видеть древнего бога, такого как Амитала.

Они видели лишь вихрь, появляющийся из воздуха, и погибали, если их ловили.

Однако люди Янана обнаружили древнюю гробницу, и любопытство побудило их продолжить исследования и войти в царство древних богов.

Они хотели исследовать духовное зрение и постичь истину этого мира.


Нет главы и т.п. - пиши в Комменты. Читать без рекламы бесплатно?!


Поскольку люди и древние боги были существами совершенно разных измерений, их образ мышления и жизни были совершенно разными.

Поэтому люди не могли противостоять древним богам, а насильственное принятие знаний, выходящих за рамки человеческого познания, привело бы их к безумию.

Мастер Уильям, Лоуренс и Микра использовали собственные методы для исследования пути древних богов, но это привело к разрушительной катастрофе для Йанана.

Будь то эксперимент с мозговой жидкостью, зверофикация или ритуал Багровой Луны, все они были катастрофами, вызванными насильственным приобретением способностей и знаний, превосходящих человеческие пределы.

Концовка проклятия Источника Крови была очень значимой.

Первая концовка означала, что игрок отказался от поиска истины и решил продолжить жить как человек, больше не пытаясь искать знания древних богов.

Третья концовка показывала, что игроки по-прежнему полны решимости двигаться вперёд.

Даже столкнувшись со столь трагическими событиями, они всё ещё хотели постичь истину этого мира.

Они хотели победить могущественных древних богов и стать высшим существом, пусть даже ценой отказа от человеческой формы.

Это можно рассматривать как уникальный способ осмысления мифов Ктулху в проклятии «Bloodborne».

Некоторые могут подумать, что мифология Ктулху бессмысленна.

Разве он не намеренно выдумал отвратительных существ, сделав их богами?

Разве он не намеренно принижал способности людей и даже не сходил с ума при виде древних богов?

В чём смысл этого выдуманного и насильственно созданного страха перед неизвестностью?

Смысл мифологии Ктулху заключался в ниспровержении и отражении.

Оно искажало образ богов.

Так называемые боги не были похожи на людей, и боги не обязательно любили свои творения.

Боги могли быть существами, совершенно выходящими за рамки человеческого понимания, например, бесчисленными глазными яблоками и отвратительными щупальцами.

Бессмысленно было строить предположения об образе Бога с человеческой эстетикой.

Раз уж это был Бог, то это должна была быть форма жизни из более высокого измерения, полностью превосходящая людей в плане мышления и существования.

Неудивительно, что у него вообще была какая-либо форма жизни.

Оно искажало ужасающий тип.

Оно было не просто кровавым и не просто использовало монстров для запугивания людей.

Напротив, оно создавало ощущение неизвестности.

Чем больше он исследовал, тем глубже становился его страх перед неизвестностью.

После бесконечных исследований он даже испытал чувство отчаяния.

Этот уникальный ужас был беспрецедентным.

Он подорвал представления о добре и зле, а также общепринятое мышление.

В описаниях многих других тем добро было добром, зло – злом, ангелы – красивыми мужчинами и прекрасными женщинами с крыльями, а демоны – злодеями с козлиными рогами.

Однако в мифологии Ктулху древние боги не испытывали особой враждебности к людям.

Они смотрели на людей так же, как люди смотрят на муравьев.

Древние боги безжалостно истребляли людей, подобно тому, как люди одним шагом убивают множество муравьев.

Люди не чувствовали бы вины за убийство муравьев, а древние боги не горевали бы об убийстве людей.

Другими словами, перед древними богами три существовавших взгляда на человека были полностью перевернуты.

Будучи особым существом, превосходящим человека, древние боги не имели с ним ничего общего ни в логике, ни в эмоциональной этике.

Различные интерпретации мифологии Ктулху сделали её весьма самобытным стилем, сильно отличавшимся от общепринятого мировоззрения.

Мифология Ктулху также была формой рефлексии.

В процессе непрерывного изучения вселенной люди всё больше осознавали свою ничтожность.

Чем больше знаний они получали, тем острее ощущали пределы своих возможностей.

Например, истинная тайна заключается не в том, почему существует мир, а в том, что он действительно существует.

Конечно, очарование Ктулху заключалось в его неописуемости.

Его страх можно было только испытать.

Это было похоже на пребывание в темноте.

Чем больше фантазируешь, тем ужаснее это становилось.

Когда мифология Ктулху соединилась со страданиями Dark Souls, родился новый продукт – проклятие Bloodborne.

Это позволило структуре мира Bloodborne совершенно отличаться от Dark Souls.

Первым погасшим Пламенем стал Вечный Кошмар Охотника.

Повелитель Пепла, прошедший через огонь, стал могущественным древним богом.

Бесконечное путешествие через огонь обернулось убийством и заменой древнего бога.

Внезапно всё это выглядело похоже, но в итоге превратилось в две совершенно разные истории.

Новелла : Всемогущий Геймдизайнер

Скачать "Всемогущий Геймдизайнер" в формате txt

В закладки
<>

Напишите несколько строк :

Ваш адрес электронной почты не будет опубликован. Обязательные поля отмечены значком *Вопрос

*
*