Хотя все уже знали, что Bloodborne — это игра, основанная на душах, эти сцены всё равно казались им новыми.
На самом деле, суть игр, основанных на душах, заключалась в боевой системе и дизайне уровней.
Возможность довести эти аспекты до совершенства определяла аутентичность игры, основанной на душах.
Именно поэтому игроки не покупали игры Soul, не относящиеся к Чэнь Мо, — им не хватало сражений, уровней и сюжета.
Dark Souls была игрой с ярко выраженным индивидуальным стилем.
Научиться этому было сложно, и часто это было всё равно что нарисовать тигра, но не стать собакой.
Однако, увидев Bloodborne, многие игроки вспоминали то же чувство, которое они испытали, впервые увидев Dark Souls.
Удушье, отчаяние и тьма, но дух боя, основанного на душе, по-прежнему присутствовал во всех аспектах игры.
Другими словами, у «Проклятия Крови» был совершенно другой сеттинг и сюжет.
Что касается боевой системы и дизайна уровней, они основывались на классических идеях Dark Souls, за исключением некоторых нововведений в деталях.
Чэнь Мо посмотрел на репортёров: «Хорошо, теперь вы можете задавать любые вопросы.
Мы позже выпустим видео боя, и вы сможете посмотреть битву с проклятием крови в подробностях».
Как только Чэнь Мо закончил, репортёры подняли руки и задали подготовленные вопросы.
Репортёр встал.
«Господин Чэнь Мо, насколько сложнее проклятие Bloodborne по сравнению с Dark Souls?»
— спросил он.
Стало ли оно сложнее или сложнее?
Многие репортёры не могли сдержать улыбки.
Этот вопрос был совершенно по делу.
Раньше все спрашивали, сложная ли Dark Souls.
Чэнь Чжао мог сменить тему и попытаться обмануть противника.
Но разве теперь было сложно сравнить проклятие Bloodborne с Dark Souls?
Тогда определённо появилась бы точка отсчёта, и обмануть их снова было бы не так-то просто.
Чэнь Чжао рассмеялся. Их боевой стиль немного отличается.
Если вам больше нравится боевой стиль Dark Souls, вы можете подумать, что Bloodborne сложнее, или наоборот.
Конечно, я знаю, что вы не будете удовлетворены этим ответом.
Могу сказать, что для большинства людей сеттинг проклятия крови, вероятно, более дружелюбный.
Репортёры внимательно слушали.
Репортёр, вставший и задавший вопрос, сказал: «Шеф Чэнь, вы снова роете яму».
Вы только сказали, что сделаете его более дружелюбным, но не сказали, что сложность игры снизится, если он будет дружелюбным.
Чэнь Мо был ошеломлён.
А?
Похоже, в этом году журналисты стали умнее.
Их было не так легко обмануть, как раньше.
Чэнь Мо объяснил: «Конечно, он будет более дружелюбным».
Приведу два простых примера.
Во-первых, когда игрок подвергался атаке монстра, он переходил в особое состояние низкого здоровья.
В этом случае, если игрок контратаковал и наносил урон монстру, он мог восстановить потерянное здоровье.
Таким образом, преимущества контратак значительно возросли.
Во-вторых, игроки могут носить с собой максимум 20 зелий здоровья от начала до конца и могут пополнять его, убивая монстров, поэтому уровень отказоустойчивости выше.
Такой дизайн… Благословение ли это для рака ножа?
— спросил репортёр.
Чэнь Чжао улыбнулся.
На самом деле, в Bloodborne curse игроков поощряли к жадности.
Уместное безрассудство могло ускорить темп игры и увеличить удовольствие от неё.
Возможно, в Dark Souls жадность — чрезвычайно рискованное и малооплачиваемое поведение.
Иногда жадность может привести к потере большого количества здоровья, и потери перевешивают выигрыш.
Вот почему новички считают темп игры в Dark Souls очень медленным.
Однако проклятие Bloodborne призвано побуждать игроков атаковать разными способами.
Наиболее заметной особенностью является возможность восстанавливать здоровье, контратакуя после получения ранения.
Это делает жадный меч высокорискованным и высокодоходным занятием, что делает игру менее скучной.
Репортёр взволнованно поднял руку.
Господин Чэнь Мо, пожалуйста, расскажите нам подробнее о преимуществах проклятия Bloodborne перед Dark Souls!
Чэнь Мо сухо кашлянул. Прежде всего, господин репортёр, я должен вас покритиковать.
Это был очень серьёзный, наводящий вопрос.
Вы говорите так, как будто проклятие Bloodborne намного лучше Dark Souls.
Я неоднократно подчёркивал, что между двумя играми есть различия, но никогда не говорил, что проклятие Bloodborne лучше Dark Souls.
Это вопрос личного мнения.
Однако я действительно могу указать на одно из главных преимуществ проклятия источника крови.
Оно прекрасное.
Репортеры в зале: ???
Чэнь Чжао удивился: «Что, вы вообще этого не видите?»
Я что, зря показал рекламный ролик и информацию об игре?
Присмотритесь.
Он взмахнул рукой, и на большом экране появилось несколько костюмов Красавчика-Охотника из Bloodborne.
Смотрите, на этот раз дизайн нашей одежды основан на стиле викторианского барокко с элементами стимпанка.
Высокий цилиндр, трость, пальто Охотника, шляпа с лицом и множество других элементов, таких как кружево, пряжа, ленты, галстуки-бабочки, галстуки-стойки, высокая талия, рукава принцессы и так далее.
Помимо общей высокой модели персонажа, он выделяется своей красотой.
Кроме того, в этот раз дизайн костюма не включает тяжёлые доспехи, доспехи Рыцаря Лука и доспехи Хавьера.
Вся одежда подчеркивает фигуру и очень красива.
Думаю, это должно быть улучшением эпического уровня.
Репортёры в зале были ошеломлены.
Какое, чёрт возьми, эпическое улучшение!
Кто будет играть в такую игру, чтобы проверить, красив ли его персонаж?
К тому же, в виртуальной реальности от первого лица, вроде игровой консоли Matrix, у кого найдётся время разглядывать одежду и оценивать её красоту, когда персонаж окровавлен и нервничает?
Ну, может быть, и так, но это же нельзя считать эпическим улучшением, не так ли?
Внезапно репортёр осознал проблему. Подождите, президент Чэнь, вы только что сказали, что тяжёлой брони, такой как доспехи Лукового Рыцаря, не будет, и что всё снаряжение будет представлять собой прекрасную униформу Охотника… Значит ли это, что раньше мы могли носить тяжёлую броню, а сейчас такой возможности нет?!
Ага, Чэнь Мо кивнул.
Репортёр был ошеломлён. Подождите-ка.
Раньше он говорил, что будет использовать лист бумаги, только если не будет носить доспехи.
Если бы он был в доспехах, он бы сложил лист пополам.
А теперь у него даже нет возможности сложить лист пополам?
Чэнь Чжао развёл руками. Айя, ты сам это сказал.
Ты носишь тяжёлую бумажную броню.
Неважно, носишь ты её или нет, верно?
Поэтому я просто отменил это и переоделся в красивую одежду.
С меньшим весом ты можешь уклоняться и перекатываться более гибко, что облегчает уклонение от атак монстров.
Разве не здорово?
Репортёры были в шоке. Но разве не слишком неуместно носить это и держать большой щит?!
Чэнь Мо усмехнулся: «Когда я говорил, что в этой игре есть щит?».
