наверх
Редактор
< >
Всемогущий Геймдизайнер Глава 1029: Стань настоящим Джарвисом

Для Чэнь Мо технология имплантации сознания была очень важной.

Эта технология не только могла полностью устранить негативные последствия насилия, страха и других негативных эмоций в сердцах игроков после выхода из игры, но и позволяла игрокам наслаждаться увлекательностью различных игр.

В то же время, она могла полностью переписать игровой процесс.

Поскольку эта технология была строго ограничена игровой индустрией, её основное применение заключалось в руководстве для последующих действий игроков.

В предыдущих играх руководство игроком часто осуществлялось через пользовательский интерфейс и кат-сцены.

Мнения игроков были разными, и зачастую игроки не могли точно понять намерения дизайнеров.

Например, на некоторых уровнях дизайнер прокладывал путь, чтобы открыть специальный механизм со дна воды, и тогда игрок мог открыть скрытую дверь для перехода в следующую область.

Однако большую часть времени игрок просто не замечал механизма и часто бродил по локации, словно безголовая муха, с растерянным лицом.

В этот момент ему нужно было использовать определённый способ, чтобы направлять поведение игрока, чтобы он мог продолжать играть.

Традиционно это делалось через пользовательский интерфейс.

Когда игрок застревал в определённом месте, на интерфейсе появлялась маленькая стрелка или подсвеченная область, игрок разговаривал сам с собой или использовал какую-либо другую речевую подсказку NPC… Короче говоря, таким образом игрок получал подсказки о том, что ему следует делать.

Другой метод — это кат-сцены.

Например, по сюжету главный герой встречался с NPC.

В этот момент им нужно было вести диалог, связанный с сюжетом, и выполнять какие-то действия.

В этот момент игроки не могли говорить за главного героя или выполнять какие-либо действия, поэтому игре приходилось использовать кат-сцены для показа сюжета.

В конце концов, игроки не могли знать, что скажет главный герой.

Однако с технологией имплантации сознания всё изменилось бы.

Когда игрок застревал в головоломке, игровая кабина могла бы напрямую имплантировать сигнал в сознание игрока, вызывая у него внезапное любопытство к каменной табличке неподалёку и желание узнать, что она скрывает.

Когда игроки добирались до места, они обнаруживали, что это ключевой момент в развитии сюжета.

Даже многие кат-сцены можно было опустить, чтобы игроки могли увидеть сюжет от первого лица.

Например, если главный герой должен был завязать разговор с красивой женщиной, многие отаку, встречавшиеся только со своими бумажными жёнами, не знали, что сказать.

Сюжет застрял бы и мог быть завершен только интерлюдией.

Однако с технологией имплантации сознания игроки автоматически имели в голове то, что хотели сказать, и могли завершить такое сложное общение.

Конечно, эта технология имплантации сознания не была обязательной.

Это была всего лишь несущественная мысль, которую вбивали в разум игрока.


Нет главы и т.п. - пиши в Комменты. Читать без рекламы бесплатно?!


Игрок также мог говорить и действовать в соответствии со своими мыслями, но это приводило к иным результатам.

Технологии имплантации сознания в сочетании с технологиями искусственного интеллекта среднего уровня было достаточно, чтобы создать совершенно реальный маленький мир.

Игроки могли войти в него в качестве главного героя и прочувствовать всю историю так, как им хотелось бы.

Чэнь Чжао заложил руки за голову и откинулся на спинку стула.

Он положил ноги на стол и погрузился в глубокие размышления.

Количество разблокированных очков технологий на этот раз было слишком большим, и ему потребовалось время, чтобы это осмыслить.

Новая технология искусственного интеллекта позволила ему создать более открытый и свободный мир.

В этом мире все NPC автоматически играли определённые роли и взаимодействовали с игроками.

Однако это также означало, что направление и развитие всей истории полностью выходили из-под контроля, поскольку выбор каждого игрока был разным.

Что ещё серьёзнее, когда игроки обнаруживали, что это мир с высокой степенью свободы, они неизбежно начинали неустанно накликать смерть, отчаянно испытывая последствия различных действий, таких как… высокомерное бросание вызов некоему могущественному цыплёнку.

Если бы это была масштабная игра-песочница, ориентированная на стиль игры, а не на сюжет, то такой подход был бы приемлем.

Однако подобные игры часто имели слабые сюжетные линии и не могли в полной мере продемонстрировать высокий интеллект NPC.

Тогда новейшие технологии искусственного интеллекта были бы пустой тратой.

Таким образом, это стало парадоксом.

Чэнь Мо должен был быть очень осторожен, впервые используя эту технологию ИИ.

Он должен был убедиться, что интеллект ИИ-NPC верен, а также в том, что сюжет имеет интересную историю, и что игроки должны следовать ей до конца.

Это кажется очень сложной задачей, но ключ к успеху кроется в сценарии.

Чэнь Чжао встал и достал из холодильника банку Coca-Cola.

Сначала Чэнь Мо планировал сделать из Dark Rider игру, но решил сделать VR-фильм.

Проблема заключалась в том, что в сюжете Dark Paladin было слишком много неконтролируемых факторов.

Даже если бы это было преобразовано в игру, игроки могли свободно участвовать лишь в нескольких сражениях, а большую часть времени им оставалось лишь смотреть кат-сцены.

Игроки не могли завершить отдельные диалоги за Бэтмена, и игре было сложно раскрыть историю Джокера.

Я собирался создать игру, которая бы и дальше страдала, но, похоже, мне придётся немного отложить разработку и сделать ещё одну.

Давайте сделаем игру… Это порадует игроков.

Чэнь Мо включил компьютер и начал думать о новой игре.

Мы должны эффективно использовать имплантацию сознания и технологии искусственного интеллекта, чтобы игроки получили новый опыт.

Необязательно ограничиваться играми.

Можно рассматривать романы, фильмы и сериалы.

Главное, чтобы сценарий соответствовал требованиям.

Все NPC в игре управляются искусственным интеллектом.

Они следуют определённому сценарию и могут свободно общаться с игроками.

Они будут по-разному реагировать на различные действия игрока.

Сюжет должен быть достаточно насыщенным, с взлётами и падениями, но не слишком длинным или запутанным.

Игроки могут делать выбор, но вся сюжетная линия должна быть под контролем.

Если предположить, что сюжет состоит из N глав, нельзя сказать, что игроки облажались в первой главе, и что все последующие главы были затронуты.

Чэнь Чжао потёр подбородок. Похоже на… голливудский попкорновый фильм.

Сюжет не должен быть слишком сложным и относительно линейным.

Это гарантировало бы, что безрассудное поведение игроков не будет отклонять историю от основной линии.

В то же время, часть взаимодействия с NPC позволяла игрокам испытать новые технологии искусственного интеллекта.

Самое главное, чтобы это было круто и достаточно необычно…

Чэнь Мо почесал затылок, встал и прошёлся по офису.

Затем он увидел ряд глаз сбоку.

Держа очки в руке, Чэнь Чжао улыбнулся.

Хмм… Создать настоящего Джарвиса?

Хоть это и фильм, но было бы неплохо превратить его в игру, верно?

Новелла : Всемогущий Геймдизайнер

Скачать "Всемогущий Геймдизайнер" в формате txt

В закладки
<>

Напишите несколько строк :

Ваш адрес электронной почты не будет опубликован. Обязательные поля отмечены значком *Вопрос

*
*