Losing Money to Be a Tycoon Глава 1276: Классический режим Потерять Деньги чтобы Стать самым Богатым РАНОБЭ
Глава 1276: Классический режим 12-03 Глава 1276: Классический режим
Пятница, 26 октября.
В конференц-зал студии Tianhuo прибыли Чжоу Муянь, Сунь Си и несколько других дизайнеров. Сунь Си распространяет эскизы дизайна.
Это план дизайна, который Мин Цзинчао только что представил сегодня утром.
Чжоу Муянь намеренно отказался от центрального положения стола для переговоров и посмотрел на дизайнеров:»Я был очень разочарован тем, что произошло в прошлый раз».
«Господин Пей, я пришел спроектировать сам игру, но ты не выдвинул никаких конструктивных предложений и даже ничего не получил!»
«На этот раз был опубликован план дизайна. Мин Цзинчао объяснит его еще раз. Это зависит от вас как много вы можете понять». Это благословение».
Несколько дизайнеров кивнули со стыдливым выражением лица:»Это господин Чжоу, не волнуйтесь, мы внимательно выслушаем!»
Чжоу Муянь уже был немного в отчаянии, но Минь Цзинчао снова дал ему надежду.
Итак, я перезвонил этим дизайнерам.
Предыдущие лекции г-на Пэя были слишком глубокими, и он ничего не мог с этим поделать, но лекции Минь Цзинчао должны быть более простыми, верно?
Вы обязательно что-то получите, внимательно слушая рассказ Мин Цзинчао о дизайнерских идеях этой игры.
Что касается этих дизайнеров, то они были несколько неубедительны.
Они не считают, что г-н Пей приобрел ложную репутацию, а то, что г-н Пей может нацелиться на них.
Не потому ли, что эта игра была разработана для Tianhuo Studio, мистер Пей так расплывчат? Так пасмурно и туманно? Вы намеренно не объяснили нам это ясно?
Вы хотите, чтобы мы испортили игру?
Это определенно был не тот случай, когда г-н Пей рассказал своему дизайнеру!
Но они почувствовали себя виноватыми, когда услышали, что Мин Цзинчао действительно разработал игру.
Кажется, г-на Пэя неправильно поняли!
Как мог г-н Пей быть человеком, который намеренно хочет, чтобы игра провалилась?
Конечно же, это потому, что мы слишком хороши в этом. На этот раз мы должны внимательно смотреть и учиться!
Невозможно учиться на уровне г-на Пэя, это просто талант, но все же можно учиться у Мин Цзинчао и черпать питательные вещества из мыслей г-на Пэя.
Все присутствующие, включая Чжоу Муяня, заняли позицию смиренного обучения.
Мин Цзинчао толкнул дверь и на мгновение был ошеломлен, увидев эту позу:»А? Так много людей».
Он знал, что дизайнеры придут послушать, но он не ожидал, что за столом переговоров будет так много людей: он почти полон.
Чжоу Муянь улыбался и был очень дружелюбен:»Брат Мин, идите сюда».
Минь Цзинчао увидел, что только среднее место свободно, и подсознательно сказал:»Господин Чжоу, вам следует сесть». здесь». Посередине.
Чжоу Муянь тут же покачал головой:»Это бесполезно. Ты главный дизайнер проекта, и ты должен сидеть здесь».
«Кроме того, мы все учимся непредвзято. Не отказывайтесь».
Минь Цзинчао быстро махнул рукой:»Господин Чжоу, вы слишком вежливы».
После некоторого отказа, это не имело никакого эффекта, и Минь Цзинчао пришлось сидеть на пустом месте. Перейдем к основной теме этой встречи.
«Как вы видели, первый проект плана дизайна представляет собой, по сути, небольшое уточнение пунктов, ранее запрошенных г-ном Пэем».
«Я уже обсуждал это с Чжоу раньше. Я всегда говорил Сунь Си.»
«Эта встреча в основном посвящена обсуждению основного игрового процесса игры и связанных с ним механизмов большой карты, которые еще не были доработаны».
Все кивнули. Слушайте внимательно.
Когда Минь Цзинчао, Чжоу Муянь и Сунь Си раньше интерпретировали идеи президента Пея, они пошли только к этапу»большой карты», но не было конкретного дизайнерского плана того, как создать эту большую карту.
Мин Цзинчао сказал, что это стало результатом постепенной эскалации испытания г-на Пея.
Теперь ему предстоит посмотреть, сможет ли он придумать конструктивную идею.
Мин Цзинчао привел свои мысли в порядок и сказал:»Поскольку мы делаем большую карту, игроков должно быть много, от 34 до 78 или даже больше». это. В зависимости от размера карты плотность игроков на карте определяет темп игры.»
«Если плотность игроков слишком высока, темп битвы будет очень быстрым. и многие игроки могут внезапно умереть; если плотность игроков слишком высока, темп боя будет очень быстрым. Если он слишком мал, ритм боя будет слишком медленным, и битва не будет достаточно интенсивной, и игроки будет ощущение, будто они играют в одиночку.»
«И мы также должны учитывать, что разные игроки предъявляют разные требования к игровому ритму.»
«Некоторые игроки предпочитают убивать больше людей, что требует более высокая плотность игроков; в то время как некоторые игроки любят искать хорошие вещи и сначала улучшать распределение ресурсов, надеясь, что плотность игроков будет ниже.»
«Итак, если вы хотите сделать большую карту, 1 Несколько ключевых вопросы должны быть решены.»
«Например, как динамически регулировать плотность игроков на карте; как регулировать темп игры на разных этапах; как следует распределять различные ресурсы игрокам и т. д..
Все кивнули, а некоторые сделали пометки в своих блокнотах.
Все эти вопросы, поднятые Минь Цзинчао, являются настоящими проблемами. Причина, по которой сложно реализовать режим большой карты, заключается в том, что игра игрой сложно управлять.
Традиционные игры FPS представляют собой, по сути, небольшие режимы карты с ожесточенными сражениями, которые могут максимально стимулировать игроков и держать их в более активном и возбужденном состоянии.
Но если вы делаете большую карту, если плотность игроков низкая и вы не можете видеть одного человека в течение длительного времени, это заставит игроков скучать; если плотность игроков высокая, все равно будет турбулентно, так в чем же тогда отличие от маленькой карты?
Очевидно, нам нужно придумать такой игровой процесс, который можно пройти только на большой карте и который сможет максимально сохранить FPS-игру.
Мин Цзинчао продолжил:»На самом деле, моя первоначальная идея заключалась в том, что, поскольку карта большая, на большой карте должны быть богатые механизмы карт..
«Например, база ВВС может предоставить бункеры для разведки и десантирования снабжения, которые могут обеспечить тушение пожара на небольшой близлежащей территории. Полевой госпиталь может ускорить воскрешение раненых и т. д.»
«Эти уникальные механизмы отображения являются основными преимуществами, которые отличают большие карты от маленьких..
«То есть я только начал рассматривать возможность предоставления игрокам двух режимов игры. Один — это чистый режим перестрелки на буксире, а другой — многопользовательский кооперативный режим этого масштабное сражение..
«Но потом я понял, что очень важным вопросом является вопрос баланса..
«В такой крупномасштабной многопользовательской битве на самом деле трудно, чтобы механизм сопоставления в самой игре был настолько совершенным. Особенно в играх FPS здесь много удачи и переменных, что усиливает неопределенность..
«Механизм карты существует для увеличения разрыва между двумя сторонами, чтобы битва не продолжалась прямолинейно. Однако, если силы двух сторон несбалансированы, это может привести к игра превратилась в одностороннюю сокрушительную игру..
«Это проблема, с которой сталкиваются многопользовательские PVP в старых MMORPG-играх. Это также проблема, о которой я думал, когда отвечал за баланс игр GOG.
Очевидно нетрудно понять, что дизайнеры кивали один за другим.
Игрокам, должно быть, скучно просто стрелять из пушек на большой карте. Надо добавлять стратегические локации.
А стратегические локации не могут просто добавлять очки 1, они должны иметь актуальные функции и приносить пользу игрокам с точки зрения игровой механики.
Например, полевой госпиталь определенно может продвинуть точку воскрешения игрока вперед или предоставить игрокам аптечки для восстановления крови.
Однако существование механизма карты сделает две и без того несбалансированные стороны еще более несбалансированными, и поле битвы легко станет односторонним.
Поскольку сама игра FPS очень случайна, исторические данные игрока не могут полностью объяснить его силу.
Например, есть игрок, у которого плохая меткость, но сильные командные способности. Хотя его KDA плохой, он все равно может победить. Как игроки, подобные этому матчу, встречаются?
Также неуместно использовать игровые механизмы для насильственного усиления слабой стороны. В конце концов, для игроков с преимуществом все мои преимущества заработаны тяжелым трудом. Почему игровой механизм должен быть нацелен на меня?
В таких играх, как GOG, для решения этой проблемы можно использовать героев. Например, некоторые герои являются героями поздней стадии, и их можно затащить в бой 1 против 5.
Но игры FPS полагаются на меткость. Игрок с хорошей меткостью не станет внезапно хуже, а игрок с плохой меткостью не станет внезапно лучше.
Если вы действительно спроектируете очень прочный механизм на более позднем этапе, окончательным результатом, вероятно, будет то, что новичок подхватит его и будет мгновенно убит. Если вы выберете его, он будет очень сильным спереди., а сзади будет настолько сильно, что его вообще невозможно будет ограничить.
Различные характеристики игр FPS и MOBA приводят к возникновению этой проблемы.
1Если проблема не будет решена должным образом, это серьезно повлияет на игровой опыт игрока.
Мин Цзинчао отвечал за численный дизайн и игровой баланс GOG. Он очень чувствителен к балансу, поэтому сразу понял проблему этого игрового процесса.
«Я думаю использовать игровую механику для фильтрации».
«Пусть игроки сражаются свободно, а затем назначают им 2 позиции в зависимости от их результатов в этой игре. Другой лагерь.»
Читать новеллу»Потерять Деньги чтобы Стать самым Богатым» Глава 1276: Классический режим Losing Money to Be a Tycoon
Автор: Qingshan Chuzui
Перевод: Artificial_Intelligence
